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Regras de Trench

Trench é um jogo de tabuleiro estratégico, criado pelo Rui Alípio, um game designer português que por muitos é considerado o “xadrez moderno”. Um jogo de raciocínio e estratégia com um visual abstrato que causa um efeito de camuflagem que torna o jogo ainda mais interessante.

Recentemente foi lançada a versão digital do jogo.

A história e o jogo

A ambientação de Trench são as batalhas da Primeira Guerra Mundial, especialmente a guerra das trincheiras. A partida simula dois exércitos em uma batalha pelo controle da trincheira, que fornece uma vantagem estratégica no combate.

O objetivo do jogo é capturar peças inimigas, mas ele também pode ser vencido por pontos.

O tabuleiro e as peças

O tabuleiro e todas as peças de Trench são em preto e branco, produzidos com um acabamento fino e de alta qualidade

O tabuleiro é jogado na diagonal e representa o campo de batalha, sendo dividido em branco para um lado e preto para o outro. A linha horizontal que divide o tabuleiro representa a trincheira do campo de batalha.

  

Cada jogador tem um exército e este exército é dividido por patentes. Cada estrela de patente é representada no jogo pela altura da peça (os “andares”) e é a patente que determina a possibilidade de movimentação da peça (falarei disso no próximo tópico).

Cada jogador começa com o seguinte exército em batalha:

  • 6 soldados (1 estrela)
  • 4 sargentos (2 estrelas)
  • 3 capitães (3 estrelas)
  • 2 coronéis (4 estrelas)
  • 1 general (5 estrelas)

A formação inicial é a formação diamante, conforme a foto acima.

Cada peça capturada vale o dobro de pontos da sua patente: soldado vale 2 pontos e general 10 pontos, por exemplo.

O movimento das peças

A patente também representa o número máximo de casas que cada peça pode se mover por jogada. Além do número de casas cada patente tem uma possibilidade diferente de movimentação, que é representado abaixo da peça como “cola” para facilitar a curva de aprendizado do jogo.

Soldado

Pode andar até 1 casa.
Pode andar na diagonal para frente e para trás.

Sargento

Pode andar até 2 casas
Pode andar na diagonal para frente e para trás.
Pode andar na vertical para a frente.

Capitão

Pode andar até 3 casas.
Pode andar na diagonal para frente e para trás.
Pode andar na vertical para frente e para trás.

Coronel

Pode andar até 4 casas.
Pode andar na diagonal para frent e para trás.
Pode andar na vertical para a frente.
Pode andar na horizontal para a esquerda e para a direita.

General

Pode andar até 5 casas.
Pode andar na diagonal para frente e para trás.
Pode andar na vertical para frente e para trás.
Pode andar na horizontal para a esquerda e para a direita.

Algumas regras para a movimentação das peças:

As peças não podem passar por cima de outras peças, nem suas e nem do inimigo.

O movimento de uma peça termina na casa onde a peça inimiga é capturada (exceto na vantagem de atacar a partir da trincheira, que também vou explicar no próximo tópico).

É obrigatório movimentar uma peça na sua jogada.

A trincheira

A trincheira no meio do tabuleiro dá vantagens estratégicas para as peças que se posicionarem sobre ela, e este é o ponto alto onde a estratégia toma conta do jogo!

A trincheira como defesa

A primeira vantagem de se posicionar na trincheira é a defesa que ela proporciona. Uma peça que está na trincheira não pode ser capturada por uma peça que esteja no território adversário

Isso significa que se você conseguiu chegar na trincheira a única maneira do seu oponente capturar aquela peça é passando pela trincheira e atacando pela retaguarda.

A trincheira como ataque

Outra vantagem que deve ser pensada quando você for movimentar seu exército é que as peças que atacam a partir da trincheira não precisam encerrar seu movimento na primeira peça inimiga capturada, e podem se mover até o limite da sua patente capturando todas as peças do caminho.

É um ataque suicida, aquele soldado que levanta da trincheira e corre enlouquecido para cima da linha inimiga dizimando o que tiver pela frente. É uma excelente estratégia de ataque para quebrar a linha inimiga – normalmente resulta na captura da peça suicida, mas é ótimo para quebrar formações defensivas do oponente e também para pontuar no jogo.

Restrição de ataque na trincheira

A trincheira também tem restrições: quando seu exército está na trincheira ele está focado para a frente, para o ataque. Isso significa que nenhuma peça que está na trincheira pode capturar peças que estão no seu próprio território.

Se algum inimigo consegue passar pela trincheira é bom que você tenha uma linha defensiva atrás das suas peças

, pois elas não podem recuar da trincheira e capturar peças ao mesmo tempo!

As peças que andam na horizontal (coronel e general) podem andar na trincheira livremente, porém não podem capturar inimigos na trincheira usando este movimento.

Vencendo o jogo

O jogo tem duas modalidades, na primeira vence o jogador que fizer mais pontos ao final de duas partidas, jogando uma vez com cada exército.

Cada partida termina quando todas as peças de um dos jogadores é capturada ou se acontecer 50 jogadas consecutivas (25 de cada jogador) sem nenhuma captura de peças, quando acontece a contagem de pontos.

Para um jogo mais rápido, as regras dizem que vence o primeiro jogador que fizer 50 pontos – neste caso só uma partida é disputada.

Onde comprar?

Você pode comprar seu Trench no Brasil no Eu Compraria, revendedor oficial do jogo no Brasil!